
Kryndel Arkun
Gnome, Artificer, Chaotic Good
Description
Kryndel Arkun é um gnomo das rochas de 67 anos, relativamente jovem para os padrões de seu povo. Possui pouco mais de um metro de altura, corpo pequeno e compacto, mãos marcadas por queimaduras antigas e cabelos castanho-avermelhados, sempre desgrenhados como se tivesse acabado de sair de uma explosão. Seus olhos são grandes, verdes e extremamente atentos, quase sempre com uma expressão inquieta, como se procurasse uma saída para uma situação que ainda nem aconteceu. Usa óculos de proteção com lentes intercambiáveis, presos por uma faixa de couro sobre a testa. Seu traje mistura roupas tradicionais dos gnomos das rochas com avental de artesão, bolsos, ferramentas, tubos metálicos e pequenos recipientes alquímicos. Carrega um arcabuz arcano reconstruído tantas vezes que já não possui praticamente nenhuma peça original. Em combate, seu corpo relaxa, o medo desaparece e um sorriso surge no rosto. Ele calcula distâncias, probabilidades, pontos fracos e rotas de fuga com plena consciência; quanto mais perigosa a situação, mais larga fica sua risada. Pip é um espírito que possuiu um mineral parecido com pirita. Usa o mineral como armadura e tem aparência semelhante à de uma aranha, com partes das articulações abertas, revelando estruturas feitas de luz branca sólida, como um slime.
Backstory
Infância — O Menino que Queria Entender Tudo
Kryndel nasceu em Arkun, uma pequena comunidade de gnomos das rochas construída ao redor de antigas galerias subterrâneas.
Seu pai, Belrik Arkun, era engenheiro e construtor de mecanismos. Sua mãe, Nimra, era estudiosa de alquimia e história natural.
Kryndel cresceu cercado por ferramentas.
Enquanto outras crianças brincavam de esconde-esconde, ele desmontava os brinquedos para descobrir por que funcionavam.
Quando perguntavam:
— “Kryndel, por que você destruiu isso?”
Ele respondia:
— “Eu não destruí. Eu transformei um objeto desconhecido em várias peças conhecidas.”
Era inteligente, curioso e extremamente cauteloso.
Na verdade, Kryndel era um covarde terrível.
Tinha medo de cavernas profundas, trovões, aranhas, fantasmas, lugares altos, água escura e praticamente qualquer coisa que pudesse matá-lo.
Seu pai costumava brincar:
“Um dia você vai inventar alguma coisa capaz de destruir uma montanha só para ter certeza de que ninguém vai precisar chegar perto dela.”
Foi durante sua infância que Kryndel encontrou sua primeira grande amizade.
Nas galerias atrás da oficina de sua família vivia uma pequena criatura que ele chamou de Pip.
Um pequeno espreno cíptico, estranho até para os padrões das criaturas mágicas. Pip conseguia desaparecer parcialmente na escuridão, produzir pequenos ruídos metálicos e parecia possuir uma curiosidade tão grande quanto a de Kryndel.
Os dois tornaram-se inseparáveis.
Pip acompanhava Kryndel enquanto ele estudava.
Dormia perto de sua bancada.
Roubaria pequenas ferramentas.
E, principalmente, parecia saber quando Kryndel estava assustado.
Quando o garoto tinha medo, Pip simplesmente permanecia ao seu lado.
O Primeiro Grande Sucesso
Aos 31 anos, Kryndel construiu algo que mudaria sua vida.
Uma pequena máquina capaz de bombear água das partes mais profundas das galerias.
O mecanismo era simples, barulhento e terrivelmente feio.
Mas funcionava.
Durante uma estação particularmente seca, o sistema de Kryndel impediu que os reservatórios da comunidade secassem.
Pela primeira vez, todos olharam para ele não como o garoto estranho que desmontava coisas.
Olharam como um inventor.
Seu pai ficou orgulhoso.
Sua mãe chorou.
E Kryndel recebeu sua primeira bancada própria.
Naquela noite houve uma celebração.
Kryndel recebeu um pequeno medalhão de bronze com o símbolo de sua comunidade.
Foi o momento mais feliz de sua infância.
Ele acreditou que havia finalmente encontrado seu lugar no mundo.
E acreditou que sua inteligência poderia proteger as pessoas que amava.
Foi exatamente essa crença que seria destruída.
A Queda — A Noite em que a Máquina Não Bastou
Alguns anos depois, criaturas começaram a desaparecer nas regiões subterrâneas.
Primeiro animais.
Depois mineiros.
Depois crianças.
Os anciãos acreditaram que eram monstros comuns.
Não eram.
Um grupo de exploradores havia despertado a atenção de uma criatura que habitava as profundezas:
um devorador de mentes a serviço de uma colônia de illithids.
Eles não queriam ouro.
Não queriam território.
Queriam conhecimento.
E descobriram que a comunidade de Kryndel possuía algo raro: uma coleção de projetos, mapas e registros tecnológicos deixados por uma civilização antiga.
Naquela noite, os illithids atacaram.
Kryndel estava na oficina quando ouviu os primeiros gritos.
Ele congelou.
Seu primeiro impulso foi fugir.
Seu segundo foi esconder-se.
Seu terceiro foi procurar Pip.
Encontrou o pequeno espreno escondido dentro de uma caixa de ferramentas.
Kryndel pegou a criatura e correu.
Mas seu pai ficou para trás.
Belrik tentou defender a oficina.
Kryndel viu tudo.
Viu o pai ser derrubado.
Viu sua mãe tentar salvá-lo.
Viu máquinas, livros e anos de trabalho serem destruídos.
E então aconteceu algo que Kryndel jamais conseguiu explicar completamente.
Ele sentiu medo.
Um medo tão absoluto que sua mente simplesmente parou de conseguir suportá-lo.
E começou a rir.
Kryndel agarrou uma arma experimental.
Um protótipo de canhão arcano que nunca deveria ter sido utilizado.
Ele disparou.
A explosão derrubou parte da galeria.
Kryndel, Pip e alguns sobreviventes conseguiram escapar.
A comunidade não.
O Nascimento do Artilheiro
Kryndel passou os anos seguintes estudando.
Não porque queria vingança.
Mas porque precisava entender.
Por que aquilo aconteceu?
Como os illithids haviam encontrado a comunidade?
Como sua família poderia ter sido protegida?
Por que ele havia fugido?
Por que, naquele momento de maior terror de sua vida, ele havia começado a rir?
A resposta nunca veio completamente.
Mas Kryndel descobriu algo importante.
Conhecimento não servia apenas para explicar o mundo.
Podia modificá-lo.
Uma parede podia ser construída.
Uma arma podia ser melhorada.
Uma criatura podia ser estudada.
Um inimigo podia ser calculado.
Um medo podia ser transformado em uma equação.
Então Kryndel começou a construir.
Primeiro pequenas armas.
Depois torretas.
Depois autômatos.
Depois seu atual Canhão Eldritch.
Ele descobriu que conseguia pensar melhor quando estava em perigo.
Quanto mais ameaçado ficava, mais rápida sua mente trabalhava.
Quanto mais próximo da morte, mais lúcido ficava.
E então percebeu algo perturbador:
Kryndel gostava daquilo.
Não de matar.
Não de sofrimento.
Mas da sensação de finalmente estar diante de um problema que sua mente poderia resolver.
No combate, sua covardia desaparecia.
Ele se tornava arrogante.
Provocador.
Cruel nas palavras.
Começava a rir.
“Ahahaha! Você realmente acha que isso vai funcionar?”
“Interessante... muito interessante.”
“Continue! Por favor, continue! Quero descobrir quantas vezes você consegue errar antes de morrer!”
Apesar disso, Kryndel nunca perde a consciência.
Cada risada é calculada.
Cada movimento é deliberado.
Cada provocação serve para manipular o inimigo.
E talvez seja justamente isso que o assuste.
Porque uma pequena parte dele teme que aquela personalidade não seja uma máscara.
Talvez seja quem ele realmente é quando finalmente deixa de sentir medo.
Pip, o Espreno Cíptico
Pip continua ao lado de Kryndel.
Ninguém sabe exatamente o que a criatura é.
Kryndel já tentou classificá-la dezenas de vezes.
Falhou em todas.
Pip parece compreender linguagem, reconhece emoções e ocasionalmente demonstra comportamentos que sugerem uma inteligência muito maior do que deveria possuir.
É também uma das poucas criaturas que consegue interromper Kryndel quando sua personalidade de combate começa a ficar perigosa.
Quando Kryndel ri demais, Pip geralmente apenas encara seu mestre.
E Kryndel entende.
— “Eu sei, Pip.”
Pausa.
— “Ainda não ultrapassei a linha.”
Outra pausa.
— “...Provavelmente.”
Por que Kryndel se tornou aventureiro?
Durante anos, Kryndel trabalhou como inventor, pesquisador e estudioso.
Mas descobriu que sua maior limitação era justamente aquilo que mais desejava conhecer:
o mundo ainda era muito grande.
Existem ruínas que ninguém explorou.
Tecnologias esquecidas.
Criaturas desconhecidas.
Magias que desafiam as leis naturais.
Civilizações desaparecidas.
E, em algum lugar, talvez existam respostas sobre os illithids que destruíram sua comunidade.
Kryndel decidiu então abandonar a segurança de sua oficina.
Ele se tornaria um aventureiro.
Não porque fosse corajoso.
Mas porque percebeu que não poderia continuar esperando que o perigo viesse até ele.
Se quisesse compreender o mundo, teria que entrar nele.
Se quisesse proteger as pessoas, precisaria criar armas melhores.
E se algum dia encontrasse novamente aqueles que destruíram sua família...
Bem.
Kryndel já havia pensado em algumas possibilidades.
Todas envolviam explosões.
Personality
Vínculos
1. Pip, o Espreno Cíptico
Pip é seu companheiro desde a infância e uma das poucas criaturas em quem Kryndel confia completamente. Kryndel não o considera um animal de estimação. Considera-o família. Se Pip estiver em perigo, Kryndel abandona praticamente qualquer plano.
2. A Oficina Arkun
As ruínas da antiga oficina de sua família ainda existem nas profundezas de Arkun. Kryndel pretende reconstruí-la algum dia. Mais do que uma oficina, ela representa a promessa de que aquilo que foi destruído pode ser reconstruído.
3. O Medalhão de Bronze
Kryndel ainda carrega o pequeno medalhão recebido quando criança, no dia em que sua invenção salvou a comunidade. É uma lembrança do mundo que existia antes da tragédia — e da razão pela qual ele acredita que invenções devem servir às pessoas.
Defeitos
1. Covarde
Kryndel tem medo de quase tudo que pode matá-lo. Ele prefere planejar dez rotas de fuga antes de entrar em uma sala e provavelmente seria o primeiro a sugerir “uma retirada estratégica”.
O problema é que, quando finalmente não existe mais para onde fugir, algo muda.
2. A Síndrome do Perigo
Quanto maior o risco, mais eufórico Kryndel fica.
Ele começa a rir, provocar inimigos e assumir riscos desnecessários apenas para descobrir até onde sua engenhosidade consegue chegar.
Às vezes, precisa de alguém para lembrá-lo de que vencer não é a mesma coisa que sobreviver por pouco.
3. Curiosidade Irresponsável
Kryndel não consegue deixar um mecanismo, criatura, magia ou fenômeno inexplicado em paz.
Se algo possui um botão vermelho com uma placa dizendo NÃO PRESSIONE, sua primeira pergunta será:
“Por quê?”
Sua segunda será:
“O que acontece se eu apertar duas vezes?”
Ideais
1. “Conhecimento deve servir à vida.”
Kryndel acredita que conhecimento acumulado e escondido não possui valor suficiente. Toda descoberta deve eventualmente servir para proteger, criar ou melhorar a vida de alguém.
Ele despreza aqueles que utilizam conhecimento apenas para acumular poder.
2. “O medo não é uma ordem.”
Kryndel sabe que é covarde.
Não tenta negar isso.
Para ele, coragem não significa não sentir medo.
Significa continuar andando mesmo quando o medo está gritando para que você volte.
É justamente por isso que se tornou aventureiro.
Kryndel em uma frase
Kryndel Arkun é um gnomo covarde que descobriu que seu maior talento não é vencer o medo — é transformar o próprio medo em uma arma.
E talvez a parte mais perigosa dele seja que, no fundo, Kryndel ainda não sabe se aquela risada durante o combate é apenas um mecanismo de defesa...
...ou se é a única parte dele que finalmente se sente livre.
